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 RBR Réalisations 3D

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Popov62
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MessageSujet: Re: RBR Réalisations 3D   Jeu 29 Juil 2010 - 22:48

Combien de polys ta R8 et ta 1000 à titre d'indication, avec les roues et tout et tout par exemple ?

A savoir que dans tous les jeux, les moteurs 3D des jeux calculs les polygones en triangles, donc un modèle qu'on aura créé qui en fait 1000 par exemple, en fait il en fait 2000, chaque face est coupée en 2 pour former un triangle, on parle souvent de nos modèles en nb de polygones lorsqu'on l'a créé sur notre soft, mais en réalité il faut trianguler les faces du modèle pour avoir le véritable nb de polys avant intégration dans un jeu, çà c'est très important, au début je savais pas, j'avais modélisé un truc de ouf qui passais pas dans Freelancer !! :biggrin

Bon maintenant les nouveaux moteurs 3D étant plus performants, on arrive à des modèle 3D presque limite "smoother" à mort Laughing en contre partie ce sont nos vieux PC qui en pâtissent !!

ps: l'avantage dans les jeux de rallyes c'est qu'il n'y a pas de concurrents devant comme les autres jeux de courses, donc forcément y a moins de risque de voir les fps dégringoler, mais bon le moteur d'un jeu comme RBR a ses limites aussi puis y a les détails des circuits en plus, un jeu comme GTR2 ou rF là ou tu balances 60 concurents avec des modèles ayant le max de polys çà se ressent, bon y a les LOD (level of détail) qui permettent d'atténuer tout çà, encore faut-il qu'ils soient eux aussi bien optimisés, puis également pour les modeleurs c'est du boulot en plus, il faut faire plusieurs LOD, 4 voir plus parfois pour un seul modèle
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MessageSujet: Re: RBR Réalisations 3D   Jeu 29 Juil 2010 - 23:23

Tiens quand je disais plus haut que la R12 risquerait de finir en R12 Gordini Stars War, voilà un exemple, j'étais parti pour modéliser une ancienne voiture type Bugatti ... etc puis entre temps j'me dit, une Bugatti avec cockpit d'avion de chasse seconde guerre mondiale pourquoi pas ? :biggrin voilà que je lui fait un cockpit, d'ailleurs ça pourrait presque ressembler à un P47 Thunderbolt Laughing puis aller je vais lui faire des ailes, mais pas des ailes comme on voit d'habitude, mais des ailes à moitié bouclier, je lui ait fait un gros réacteur au cul, puis je lui ais collé de 2 Gatlings à Proton, du coup c'est devenu le vaisseau du Capitaine Cook!

Encore un reste de mes tas de saves de modèles 3D:

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MessageSujet: Re: RBR Réalisations 3D   Jeu 29 Juil 2010 - 23:32

sympa ta bugatplane :biggrin

pour le nombre de polys de la 8 et de la 1000, je ne sais plus de tete. dans les 80000 pour la 8 et 50000 pour la simca a peu pres. en triangles.
D ailleur dans blender, on modele avec des quadris et quand on exporte dans Zmodeler le modele est converti en triangles, ce qui pose quelques soucis parfois sur les arrondis, donc il y a toujours des corrections a faire.
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MessageSujet: Re: RBR Réalisations 3D   Jeu 29 Juil 2010 - 23:44

Ah moi aussi j'ai eu des soucis lorque j'ai exporter mes modèles pour Freelancer dans Milkshape_3D, alors j'avais trouvé une solution

Avant export dans Wings je recoupais mon modèle en 2 (sur l'axe Z) je supprimais l'autre partie, puis y a une fonction trianguler dans Wings, suffit de sélectionner le modèle entier (ici la moitié) puis passer en mode face et trianguler tout çà, vérifier avec quelques lumières de scène les triangularisations corriger si nécessaire, puis je refaisais le miroir et exportais ainsi un modèle trianguler dont je savais exactement le nombres de polys ou plutôt devenus des triangles (affiché dans Wings sur l'interface lorsque le modèle est sélectionné entier), de plus avec le miroir j'avais de ce fait des face triangulées à l'identiques des 2 cotés du modèle, vu que mon modèle triangulé avait été refait par miroir.

De plus j'exportais bien souvent en .obj qui est pour moi le format qui respecte le mieux le modèle et en garde les caractéristiques via l'export sous Wings.
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MessageSujet: Re: RBR Réalisations 3D   Ven 30 Juil 2010 - 7:52

pas bete de trianguler avant l export. Mais le souci sous blender c est qu une fois converti en triangles, le modele est moche, pas lissé on voit toutes les arretes et on peut rien y faire.
j exporte en 3ds il faudra que je tente en obj pour voir si il y a du mieux. Souvant il me faut aussi faire un flip+calcul des normales sur les pieces qui ont été réalisées avec une copie+mirror d une autre dans blender
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MessageSujet: Re: RBR Réalisations 3D   Ven 30 Juil 2010 - 11:21

Pareil sous Wings, il faut bien vérifier avant export le modèle sous tous les angles et appliquer quelques corrections si nécessaire, aussi parfois si le modèle a été uvmappé sous le soft puis texturé ensuite, voir si du coté des textures y a pas quelque défaut suite a cette triangulation, c'est rare mais j'ai déjà eu quelques surprises aussi de ce coté, à moins de faire l'uv et texture depuis le soft ou l'on va importer le modèle, encore faut-il savoir maitriser le second soft, ce qui n'était pas mon cas pour la partie uv et texture donc je faisais tout sur Wings, voilà pourquoi j'étais prudent et retournais le modèle dans Wings dans tous les sens pour observer les moindres détails et anomalies s'il y avait et tenter de corriger sans dénaturer la texture appliqué sur l'uv, d'ailleurs je corrigeais souvent le modèle texturé dans wings pour avoir un aperçu direct de mes modifs.

Mais bien souvent ces modifs étaient minimes donc l'altéraient pas trop l'uv donc la texture !

Edit: j'avais aussi tenté d'uvmapper le modèle déjà triangulé avant mise en texture ainsi y a pas de surprise, pour les petits modèles ça va mais sur les gros modèles c'est chiant on se retrouve avec un tas d'arrêtes sur l'uvmap mais ensuite pour texturer c'était pas top, surtout que c'est pas mon point fort l'uvmapping et la texture, mais je procédais ainsi pour mes petits modèles (peu de polys) parfois et surtout si je le faisait pour importer dans le jeu, sinon pour mes autres modèles (les statiques) je ne me casse pas la tête, je laisse les faces sans trianguler.
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MessageSujet: Re: RBR Réalisations 3D   Ven 30 Juil 2010 - 14:53

J'ai un peu bosser sur la 12 voilà un profil du wip





désolé pour l'aliasing sur les arrêtes, désactivé depuis le driver CG !

Edit: j'en colle une autre et je stop la 3D pour aujourd'hui



Edit2: j'oubliais, pour la déplacer dans l'atelier c'est plus pratique avec les roues quand même



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MessageSujet: Re: RBR Réalisations 3D   Ven 30 Juil 2010 - 21:10

nickel la 12. Very Happy ça pend forme!
pour l uv-mapping, je le fais sous Zmodeler, je trouve plus facile.
modelisation=blender
mapping+export vers le jeu=Zmodeler.
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Popov62
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MessageSujet: RBR Réalisations 3D   Sam 31 Juil 2010 - 1:03

Voilà je créais le topic Chisum ainsi on polluera moins l'autre topic Rallye divers , par contre il faudra y déplacer les messages à partir de celui de body en page 1, mais je ne peux faire tout çà, à moins que gg le peut, étant modo de ce fofo ?

Sinon il faudra réveiller le grand Pharaon, mais tu ne lui dis pas que c'est de ma faute hein ! :biggrin

ps: en attendant on continuera sur l'autre topic
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MessageSujet: Re: RBR Réalisations 3D   Sam 31 Juil 2010 - 3:30

Voilà, j'ai amené tous les message a partir du 1er message de body.

Pour la 12 Gord, je vais regarder dans mes photos, je dois en avoir quelques unes d'une Gord qui court en historique dans le nord-pas-de-calais
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